- Custom Shading Model In UE5/自定义光照模型作者:Meecarlo最近在卷UE5的自定义光照模型,所以就写一个笔记,记录一下/Recently, I’ve been … 继续阅读Custom Shading Model In UE5/自定义光照模型 →
- 动态平面阴影作者:Meecarlo
- Material Blend Tools作者:Meecarlo写了个基于Height Map的Texture Mix的工具,应该还有提升的空间先看看效果 主要思路是通过sp … 继续阅读Material Blend Tools →
- RenderFeatureToggler作者:Meecarlo最近在搞renderFeature,写了个脚本来控制他的开关 改一下可以用脚本控制
- 物体遮挡剔除处理作者:Meecarlo先看下效果 视频有压缩,效果有点不对,下面是正确的效果 先上两段代码 放一个自动抓取场景中的物体然后再实现遮挡 … 继续阅读物体遮挡剔除处理 →
- 在Unity下实现Normal Smooth以解决描边断裂的问题作者:Meecarlo啥也不说先上代码 使用之前,现在unity中载入Collection,如果Unity版本大于2022,需要将U … 继续阅读在Unity下实现Normal Smooth以解决描边断裂的问题 →
- 读书笔记前言作者:Meecarlo新入职公司,发了一本网易互娱的一本书,过几天要考试,我想了下,正好系统梳理一遍游戏美术设计的流程,就当解闷
- 1.C++编程简介作者:Meecarlo基本基础具备: ·学过某种procedure language(C 语言最佳) ·变量 ·类型:int,flo … 继续阅读1.C++编程简介 →
- 捏脸、换装系统总结作者:Meecarlo最近工作上遇到了与捏脸换装相关的工作内容,由于涉及到了以前未接触过的领域,在这做个工作总结。 捏脸这部分市面上 … 继续阅读捏脸、换装系统总结 →
- Custom Stylized Lit(STILL WORKING)作者:Meecarlo该shader主要是为了解决项目中的通用材质的自定义问题,主要是用来实现较为写实的风格,基于URP Lit S … 继续阅读Custom Stylized Lit(STILL WORKING) →
- Rtr4读书笔记序言作者:Meecarlo开个坑,写一下RTR4的读书笔记。RTR4指的是《Real Time Rendering(4th Editio … 继续阅读Rtr4读书笔记序言 →
- Gerstner wave作者:Meecarlo
- 关于一般水体渲染的技术总结作者:Meecarlo水体渲染一半的技术节点在于波纹、水体边缘与折射。 波纹笔者现已知的方法有 凹凸纹理贴图、正弦波、FFT这三种, … 继续阅读关于一般水体渲染的技术总结 →
- Fur and hair SHADER————关于毛发渲染作者:Meecarlo参考资料: UnityShader之毛绒绒效果 Sherman 王者荣耀妲己尾巴技术总结
- ShaderGraph’s CustomFunction作者:Meecarlo最近在准备作品集,想要将作品的效果达到最好,在UE4中不用考虑这么多,但在unity中运用HDRP能够更加快速 … 继续阅读ShaderGraph’s CustomFunction →
- Shader入门—7.使用Noise图作者:Meecarlo在我们想要达成一种比较随机的效果的时候,可以运用一张随机分布灰度的图片来进行模拟,相信美术的同学应该经常用到这 … 继续阅读Shader入门—7.使用Noise图 →
- FFT-ocean-simulation作者:Meecarlo雨松momo
- RayMarching’s Post Work作者:Meecarlo在学习关于Ray Marching的过程中,我发现对于Ray Marching的理解可以通过ShaderToy … 继续阅读RayMarching’s Post Work →
- Unity-Ray Marching Cloud作者:MeecarloFMX2017 Technical Directing Special: Real-time Volumetr … 继续阅读Unity-Ray Marching Cloud →
- Unity-SimpleWater作者:Meecarlo我们现在用之前的知识来制作如上的水体shader,这个shader将使用仅仅两个图片,一张foam图一张nor … 继续阅读Unity-SimpleWater →
- Unity-SmipleWater作者:Meecarlo这次我们将运用之前所学的内容进行简单的水体编辑,先上效果图。 这次的水体其实非常的简单,主要是通过UV运动与顶 … 继续阅读Unity-SmipleWater →
- Shader入门—6.透明度测试与阴影作者:Meecarlo首先在进行代码编写前,我们要了解渲染的一个机制,就是Tas序列,给Subshader下添加标签可以定义整个Su … 继续阅读Shader入门—6.透明度测试与阴影 →
- Shader入门—EX UE4中的Toon-shading作者:MeecarloUE4中实现卡通材质着色有点麻烦,毕竟他不能像U3D那样直接写shader。所以我们先实现屏幕后渲染的调节,这 … 继续阅读Shader入门—EX UE4中的Toon-shading →
- Shader入门—5.顶点动画与UV动画作者:Meecarlo我们先来写顶点动画的shader。在写这个shader的时候我们需要从我们之前写的纹理贴图的那个shader开 … 继续阅读Shader入门—5.顶点动画与UV动画 →
- Shader入门—4.卡通材质(2.正式制作Toon-Shading)作者:Meecarlo我们来回顾下如何制作卡通材质,我们用两个Pass来实现,一个Pass用来渲染背部来达到描边的效果,一个Pass … 继续阅读Shader入门—4.卡通材质(2.正式制作Toon-Shading) →
- Shader入门—4.卡通材质(1.Blinn-Phong模型)作者:Meecarlo1.Blinn-Phong高光模型结合漫反射 前文所写的基本是比较基础的光照模型,有点没意思,我们这次来整点花 … 继续阅读Shader入门—4.卡通材质(1.Blinn-Phong模型) →
- Shader入门—3.漫反射光照模型作者:Meecarlo在构建这个shader之前,我们需要知道一个定律,兰伯特定律(Lambert’s low):反射光 … 继续阅读Shader入门—3.漫反射光照模型 →
- Shader入门—EX:BRDF光照模型(在施工)作者:Meecarlo在我们初中的物理课程有粗线的将结果物体是如何在眼中成像的,我们所看到的物体其实是光打到物体上,物体吸收一部分的 … 继续阅读Shader入门—EX:BRDF光照模型(在施工) →
- Shader入门——2贴图材质作者:Meecarlo本节我们进行材质上最基本的贴图。也就是最常用的贴图材质编写。首先是unity shader的代码编写。 我们继 … 继续阅读Shader入门——2贴图材质 →
- Shader入门——1.基本框架作者:Meecarlo一个仅仅是表现rgb的shader 一个简单的rgb颜色的渲染 逐行翻译一下, 首先Shader” … 继续阅读Shader入门——1.基本框架 →
- 部分VR设备方案作者:Meecarlo
- 部分视频作品作者:Meecarlo
- 往期作品作者:Meecarlo
- Twin Keeper作者:Meecarlo
- HANGER作者:Meecarlo
- Snowflake series作者:Meecarlo