作品集Portfolio

 

这里有一些我的个人作品与案例,想要了解更多请联系:zcx4work@gmail.com

Here are some of my personal works and cases, if you want to know more, please contact: zcx4work@gmail.com

综合场景运用,主要运用了PBR材质,LOD分组,雨水VFX,动态灯光效果(主要运用的是将Sin函数Remark在(0-1)的范围来调节灯光的亮度),广告版的UV动画,Decal,全局光照烘焙,整体的DC大概在280左右。
体积雾效果,运用Raymarch在一个多边形框界内进行步进渲染并且添加Alphatest增加透明度,配合全局雾效实现整体与局部的雾效。
Force Field主要运用的是UV动画产生上下扫描的效果,并且在底部添加Flip Book动画产生圆环发散的效果与受到伤害后的光环发散,并且添加整体的顶点运动产生抖动,效果与交互通过脚本进行传递。
简单的海面动画,该案例并未使用FFT进行波浪模拟,运用了两个Sin函数,一个sin是主运动效果,另一个是来添加扰动,并且用深度检测产生岸边的浪花,与SimpleWater中提到的一致,波浪型状则是通过Normal图来进行模拟。
混合笔刷,该笔刷是官方提供的一款插件,稍作修改就能对顶点进行编辑,该案例是通过顶点着色的方式来区分材质,在一个材质中分别置入3中贴图,互相使用lerp函数,并用顶点色作为中间值,以此达到顶点色区分材质的效果,但实际运用中不建议用此方法,顶点数据比较珍贵,用来区分材质很浪费,而且在unity中细分会带来大量的内存数据。

综合运用笔刷与后期处理,此案例是运用混合笔刷做出地面积水的效果,水面的波浪依然是运用flip book函数进行制作,关键点在于水面反射,此处我运用的是SceneColor方法将场景直接通过抓取的方式做出水面反射的效果,好处是能够随着摄像头的变化而改变场景反射的内容,坏处是DC增加,不够节约资源,实际如果对cost比较严的话,可以运用反射贴图的方式,但此时不能用实时反射的效果。
BlackHole,该案例整体运用的是SceneColor的技术,配合UV动画与粒子效果来达到案例效果。
Dissolved
Buring

RayMarch Test

UE4扫描特效
场景渲染
水面Shader
RayMarchingClouds

SD-Materials


过往作品