实时渲染技术横幅

Technical Artist Portfolio

Rendering, Tools & Technical Art

赵崇逍的实时渲染、Shader、管线优化与美术资源规范档案。

Open World Rendering RVT / LightMap Custom Shading Optimization
6+ 技术美术经验
40+ 技术文章与作品素材
Unity / UE 渲染、工具与性能优化

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全部作品
Unity 移动平台 RVT 实现预览
Unity RVT Terrain

移动平台 RVT

面向复杂地形材质混合的移动端 Runtime Virtual Texture 方案。

技术文档
HDRP StackLit Shading Model 拆分
HDRP StackLit Shading

StackLit Shading 拆分

围绕车漆和复杂材质表现,对 HDRP StackLit 光照模型进行拆解。

技术文档
Unity 大世界 LightMap 处理
Unity LightMap Open World

大世界 LightMap

针对大世界场景中的烘焙数据复用、预览和加载管理进行整理。

技术文档
UE5 自定义光照模型
Unreal C++ Shading Model

UE5 自定义光照模型

从源码、C++ 到 Shader 管线记录自定义光照模型的实现过程。

技术文档
捏脸和换装系统总结
Avatar Tools Runtime

捏脸 / 换装系统

围绕骨骼、BlendShape、材质参数和 Mesh 替换的系统化总结。

技术文档

Workflow

工作方式

01

拆解表现目标

把美术需求转成材质、光照、资源规格、运行时约束和工具需求。

02

建立技术路径

用 Shader、管线配置、烘焙数据、编辑器工具或运行时系统形成可交付方案。

03

跟进落地质量

持续排查表现偏差、资源接入和性能问题,让方案稳定进入项目生产流程。

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About

在美术目标和实时性能之间搭桥

工业设计背景带来对材质、形体和制作规范的敏感度,技术美术工作则聚焦实时渲染、Shader、工具链和性能优化。

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zcx4work@gmail.com

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