Unreal EngineVolumetric RenderingRenderDoc
游戏定制体积云与 UE 原生云的实现区别
对照密度、SDF 步进、光照、阴影缓存与时域重建,说明原生材质和专用渲染路径的取舍。
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对照密度、SDF 步进、光照、阴影缓存与时域重建,说明原生材质和专用渲染路径的取舍。

在原换装房间里播放出场和待机动作,记录着色、光照与描边的调整。
从抓帧到 Unity,拆解脸部 SDF、刘海透视、描边、SSS 与时域重建,附公式和同机位对照。
记录数值贴图、分层材质、摄影棚反射、后处理与同机位截图验证的完整实现过程。
Workflow
把美术需求转成材质、光照、资源规格、运行时约束和工具需求。
用 Shader、管线配置、烘焙数据、编辑器工具或运行时系统形成可交付方案。
持续排查表现偏差、资源接入和性能问题,让方案稳定进入项目生产流程。
Articles
Shader / 2026-09-07
在 Unity URP 中实现莱万汀角色渲染
记录数值贴图、分层材质、摄影棚反射、后处理与同机位截图验证的完整实现过程。
Shading Model / 2026-03-25
UnityHDRP StackLit Shading Model 拆分
从车漆材质切入,拆解 Clear Coat、Flakes、BRDF 路径与工程裁剪策略。
Terrain / 2025-07-29
Unity 移动平台 RVT 实现
面向复杂地形材质混合的移动端 Runtime Virtual Texture 方案。
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工业设计背景带来对材质、形体和制作规范的敏感度,技术美术工作则聚焦实时渲染、Shader、工具链和性能优化。
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